Hay hombres que luchan un día y son buenos. Hay otros que luchan un año y son mejores. Hay quienes luchan muchos años y son muy buenos. Pero hay los que luchan toda la vida: esos son los imprescindibles. (Bertolt Brecht)

Muchos me llamaran aventurero, sólo que de un tipo diferente y de los que ponen el pellejo para demostrar sus verdades. (Ernesto "Che" Guevara)

Aquellos que ceden la libertad esencial para adquirir una pequeña seguridad temporal, no merecen ni libertad ni seguridad. (Benjamín Franklin)

lunes, 9 de octubre de 2023

Simplicidad, la clave de la Usabilidad

Cuando oímos decir a alguien “eres más simple que un botijo, o el asa de un cubo”, no lo tomamos precisamente como un halago. Sin quererlo, imaginamos esa simplicidad de forma despectiva, y despreciamos lo elemental de su usabilidad. Y, sin embargo, cuando en nuestro quehacer diario descubrimos una herramienta que al tiempo que buena es tan simple como un botijo, se nos vuelve imprescindible. Y además se lo decimos a nuestros amigos y compañeros cuando sale la ocasión.

Hace algunos años leí un artículo escrito por Jason Hiner, creador de Tech Republic, que analizaba la evolución del viejo modelo de diseño en el producto comercial hasta llegar a la corriente actual del modelo evidente. En él reflexionaba sobre lo que define “haber construido el avión (de los diseños tecnológicos tradicionales) mientras se estaba volando”, lo que necesariamente había derivado en una complejidad irreflexiva de los medios y herramientas que debieran estar al servicio y utilidad de los usuarios, y que, al generarse sobre el desconocimiento de sus necesidades, abocaban a la ineficiencia en su uso. Contraponía de manera gráfica la complejidad acumulada a lo largo del tiempo de herramientas como Microsoft Word (donde la inmensa mayoría de sus funciones sólo dificultan su uso para una gran cantidad de usuarios) y los “sistemas evidentes y desnudos” de herramientas como el Google o el buscador Bing, por cierto, también éste último de Microsoft, que se unían a la tendencia de facilitar el uso a cualquier tipología de usuarios. Pero esta complejidad en el diseño, esta ineficiencia en el diseño, este diseño construido sin tener en cuenta la experiencia del usuario, también había afectado a los elementos físicos (teléfonos inteligentes, mandos, ordenadores, tablets o e-readers, Smart tv,…) necesarios para el acceso y uso de la información.

Visto con la perspectiva del tiempo, no estaría de más analizar las claves del éxito de Google. Y les aseguro que cuando hablo de Google no es publicidad. Ni fue el primer buscador, ni empezó siendo el mejor. Pero sus diseñadores tuvieron la genial idea de hacerlo tan simple como el asa de un cubo. Una pantalla limpia, una casilla para introducir el término a buscar, y darle a buscar. Cualquier persona supo utilizarlo desde la primera vez que lo vio en su pantalla. Desde un niño a una persona de sesenta años. Su éxito hizo que, con el tiempo, corto, fuera creciendo exponencialmente en número de usuarios. Y esto le proporcionó convertirse en el nº 1. Y, por tanto, generar negocio y conseguir potencial y poder, que ha ido aumentando progresivamente. Actualmente ya, además, dispone de multitud de herramientas: traductor, mapas, videos, red social, un navegador propio, noticias…, pero siempre por detrás (en una esquina), pero manteniendo limpia la pantalla, incorporando estas nuevas funcionalidades como opciones, para quien quiera usarlas. La pantalla sigue siendo limpia. Es el prototipo de la usabilidad. La consecuencia es que los “abuelos”, los jóvenes, los ciudadanos comunes, pero también los profesionales, lo usan, y no utilizan otro en la mayoría de los casos.

Algo parecido ocurrió con whatsapp. El convertirse en el rey de la mensajería instantánea no fue producto de la casualidad. Fue el resultado de aplicar la lógica de que la máxima simplicidad en el uso es la clave para convertir a un producto en el líder indiscutible de un servicio. En este caso de algo que nuestra sociedad demandaba imperiosamente: la comunicación en tiempo real entre dos personas (en un principio). La extrema facilidad de su uso permitía, además, que su aprendizaje fuera casi instantáneo. Hoy, evolucionado, no solo permite la comunicación entre dos personas. Permite los grupos, permite videollamadas, permite añadir archivos y elementos multimedia… pero todo ello manteniendo su esencia: la simplicidad. Y fue esta la que le permitió, si no lo era ya, convertirse en la aplicación estrella durante la pandemia y confinamiento que sufrimos hace apenas dos años. Nuestros “mayores” entraron a formar parte de la sociedad digital.

Pero esto también ocurre en el sector de la compra electrónica, donde el mayor ejemplo de usabilidad de un servicio lo es Amazon, dotando de facilidad su uso y su gestión por parte del usuario, durante todo el proceso, desde la compra, su recepción (y sus formas de recepción), hasta su posible devolución.

Cuando el reproductor de cintas de video (VHS o BETA en sus inicios) se convirtió en un aparato más y casi imprescindible en los hogares, nuestros “abuelitos de sesenta años” de entonces aprendieron a poner la cinta, a verlas, y además… ¡a grabar sus programas favoritos de TV!. Sólo tenían que seleccionar el programa o canal, la hora que empezaba, y darle a la tecla REC. Hoy, si la mayoría de nuestros “abuelitos de setenta años” quieren grabarse un programa, con la complejidad de las interfaces y los mandos llenos de botones, tienen que esperar que llegue su hijo, o su nieto, y se lo programe. Bueno, esto le pasa a “nuestros abuelitos”, y a muchos de nosotros. La propia industria tecnológica, según avanza y ofrece más y más prestaciones, al tiempo también restringe el número de usuarios que pueden utilizar las acciones elementales del producto. ¿Se acuerdan de los primeros y divertidísimos videojuegos? Los marcianitos, tetris, pinball, ladrillos, los primeros de aventuras como Mario Bross… eran mucho más usables, todo el mundo pasaba horas con ellos… los padres jugaban con sus hijos. Sí, eran mucho más usables (aunque no accesibles, especialmente a personas ciegas). Si en esos juegos hubieran metido publicidad, la rentabilidad comercial para los anunciantes hubiera sido enorme, había millones de usuarios. Eran tan simples como un botijo o el asa de un cubo. Hoy los videojuegos se enfocan a una población mucho más “elegida”.

Me resulta francamente incomprensible esta falta de conocimiento acerca de la importancia de la Usabilidad que se produce de “arriba hacia abajo” (del empresario, fabricante o proveedor sobre el “usuario diverso”), cuando se supone que los “ejecutivos y pensadores” de la industria/empresa es personal altamente cualificado y formado, y además dispone de unos medios jamás soñados para empaparse de conocimiento y sabiduría. Esto tiene una consecuencia importante: diseños incompletos o ineficaces para gran parte de la población objetivo. La tecnología tiene mucho que ver con el bienestar social y la igualdad de oportunidades. Pero hay que hacer visible esta relación, donde la usabilidad y la accesibilidad son parte necesaria.

Para lograr esta visualización es imperioso cambiar la estrategia seguida hasta ahora, de “reivindicación” pura, desde el sector social. No se logrará nada si se mantiene esta reivindicación desde fuera de los “foros normalizados empresariales”, y se siga pidiendo solo desde los despachos y en los congresos, reuniones, comidas y eventos de, por y para sólo personas con discapacidad y mayores. Hay que estar allí, en los “foros activos empresariales activos y de negocios”, presionando y enseñando, en definitiva, a los tecnocapitalistas. Únicamente desde dentro “de la normalidad” se puede llegar a la normalidad.

Las leyes obligan y generan derechos, pero no diseñan los productos tecnológicos, ni los contenidos tecnológicos, ni los servicios tecnológicos. Esto lo hace la industria Tic, y la industria Tic en este campo va siempre años por delante de cualquier legislación. Por ello, creo firmemente que sólo desde la industria, desde dentro de la industria, desde dentro de los foros tecnológicos, infiltrándose entre los tecnocapitalistas, se podrá intentar conseguir mejor y más rápido la igualdad y la no discriminación. También podemos seguir haciendo estudios e informes durante muchos años de lo que mal está todo en accesibilidad a bienes, productos y servicios tecnológicos; pero, sinceramente, como creo que conocemos de sobra las carencias, quizás es mejor empezar ya a trabajar desde dentro de la industria y con la industria. Y hacerla ver que si ella gana (dinero e imagen), toda la sociedad gana.

La falta de usabilidad genera recelo, inseguridad, y en muchos casos “miedo” a los usuarios. La pérdida de negocio y de clientes que genera la falta de usabilidad es inmensa, y no están los tiempos como para prescindir de los mismos. Si queremos realmente vivir en una sociedad global de la comunicación y de la información para todos, debemos hacer sus herramientas, medios y contenidos usables para todos. Mientras, sólo será para sectores de la población muy delimitados. Y este desprecio hacia cientos de miles de usuarios, clientes y ciudadanos con necesidades especiales, una sociedad puede llegar a pagarlo muy caro. Y en este caso, cuando menciono necesidades especiales, no hablo solo de personas con discapacidad funcional. Hablo de discapacidad social: sí, discapacidad funcional por supuesto, pero también mayores, limitaciones permanentes o temporales, o ciudadanos no expertos tecnológicamente. En definitiva, un porcentaje bastante significativo de la población mundial.

Hablar de tecnologías accesibles y usables, completamente necesarias para millones de personas, desde dentro de “entornos y medios empresariales y profesionales” tradicionales, significa empezar a dar sentido a un nuevo concepto de Responsabilidad Social, la Responsabilidad Social Tecnológica y Profesional.

Les aseguro que, si generamos tecnologías “tan simples y vulgares” en su uso como un botijo o el asa de un cubo, el beneficio para todos, social y económico, puede ser incalculable.

domingo, 5 de febrero de 2023

Principios de la Accesibilidad Universal

    A finales de los años ochenta, Ron L. Mace, un arquitecto usuario en silla de ruedas, ante las dificultades que encontraba en su entorno y las barreras para interactuar con los distintos elementos que encontraba en él, empezó a desarrollar la idea del Diseño Universal. Bajo este concepto pretendía elaborar unas pautas esenciales en el diseño de productos, servicios y entornos de forma que fueran utilizables por todas las personas, a ser posible sin tener que recurrir a adaptaciones externas o diseños especializados no estandarizados. Y al mismo tiempo que no supusieran inversiones elevadas. En definitiva, su concepto de Diseño Universal pretendía favorecer y facilitar la vida de cualquier persona, con independencia de características funcionales (discapacidad o limitaciones), edad, grado de habilidad o circunstancias socioculturales.

    Ronald L. Mace (1941-1998) sufrió de polio desde los 9 años. Fuel el pionero en el diseño accesible, estableciendo en 1997 los “7 principios del Diseño Universal”. Ser usuario de silla de ruedas no le impidió ser arquitecto, diseñador, profesor y fundar el Center for Universal Design (Centro de Diseño Universal), ubicado en la Escuela de Diseño de la Universidad de Carolina del Norte en Raleigh, actualmente centro de referencia y de investigación en materia del Diseño para Todos. Los "7 Principios del Diseño Universal" pretendían dotar de unas directrices, unas orientaciones, que se convirtieran en una guía para diseñadores y fabricantes de productos, servicios y entornos, para integrar mejor las características que resolvieran  las necesidades de tantos usuarios como sea posible.

   En un primer momento, estos principios nacieron de la necesidad de crear espacios accesibles en la arquitectura e infraestructuras físicas, así como en los elementos vinculados a ella. Cuando Ronald trabajó en estos 7 principios, en la década de los noventa, las tecnologías tenían aún escaso peso en la vida de los ciudadanos. Al menos en su vida cotidiana. Todo el ecosistema tecnológico que hoy conocemos y vivimos en el día a día (internet a alta velocidad, teléfonos inteligentes, compras virtuales y administración electrónica, smart tv, IoT, coches autónomos, realidad virtual, domótica, …) no formaban parte de la vida de la inmensa mayoría de personas. Sin embargo, los Principios generales del diseño ideados por Ronald, son aplicables y de hecho se pueden aplicar en la arquitectura, la ingeniería, las páginas y aplicaciones Web, y los productos, servicios y entornos tecnológicos.

    Si hace años era importante, hoy día, donde se convivimos con la realidad física y la tecnológica, contemplar los principios de diseño universal es fundamental. De otra forma estaremos creando una sociedad discriminatoria y excluyente para millones de personas con discapacidad, limitaciones, mayores o circunstancias socioculturales desfavorables.

    Diseñar productos, servicios y entornos tecnológicos no solo disminuye el riesgo de brechas sociales, también incentiva la economía y el consumo, y potencia la eficiencia y eficacia de servicios públicos y privados.  Es mucho mejor, sin duda, construir entornos y crear servicios que puedan responder a toda la diversidad funcional.  Es el fin de lo que ha venido en llamarse el Diseño Universal o Diseño para todos.

Principio 1: Equidad de uso.

    El diseño debe ser útil, adecuado y comercializable para personas con sus distintas capacidades.

  • Debe proporcionar las mismas formas de uso para todos los usuarios. Siempre que sea posible, de forma idéntica. En caso de no ser posible, de una forma equivalente.
  • Se debe evitar la segregación o estigmatización a ningún usuario.
  • Debe tenerse especial cuidado en aquellos elementos que afecten a la privacidad, la seguridad y la protección, de forma que estén disponibles de forma igual para todos los usuarios.
  • Se debe buscar que el diseño sea atractivo a todos los usuarios. La creencia de que lo accesible es “más feo” y sobrio, especialmente en el caso de productos, servicios y entornos tecnológicos es totalmente falsa.

Principio 2: Flexibilidad de uso. El diseño debe incorporar un amplio rango de preferencias y capacidades individuales.

    El diseño debe incorpora un amplio rango de preferencias y capacidades individuales, de forma que se adapte al usuario.

  • Se deben proporcionar distintas opciones en los métodos de uso.
  • Es importante adaptar el acceso y uso a la mano derecha o izquierda. Tener presente a diestros y zurdos, y a toda la diversidad funcional.
  • Hay que facilitar la exactitud y la precisión al usuario. No emplear sistemas y productos que precisen de una alta precisión o control manual.
  • Se debe buscar un diseño que se adapte al ritmo del usuario, y a los distintos tiempos de reacción.
  • Se debe pensar en diseños flexibles capaces de adaptarse en el tiempo a las necesidades específicas del usuario. También en el uso de accesorios si se requieren para usar el producto o entorno principal.
  • Debemos olvidar un usuario tipo y contemplar la diversidad de los mismos; esto garantizará el uso universal, maximizará el número de consumidores y disminuirá el precio.

Principio 3: Simple e intuitivo.

    El uso del producto entorno debe ser fácil de comprender, independientemente de la experiencia del usuario, el nivel de conocimiento, su nivel cultural, su habilidad con el lenguaje o su capacidad de concentración.  Ser consecuente con las expectativas y la intuición del usuario.

  • Se debe buscar el adaptarse a un amplio rango de habilidades culturales y de lenguaje.
  • Deben generarse avisos y respuestas comprensibles y eficaces durante y después de finalizar la tarea.
  • El producto o el servicio debe adaptarse a las capacidades de interacción de las personas usuarias. Hay que tener en cuenta su fuerza, su destreza, su formación, su edad, su entorno cultural,… en  definitiva, tomar en cuenta la diversidad.
  • El producto o el servicio deben ser sencillos. Simplificar el máximo los elementos, las operaciones inútiles y los esfuerzos. Se puede garantizar la estética sin complejidades innecesarias.
  • Se debe conseguir del producto o servicio una fácil y rápida percepción de qué es y cómo usarse.
  • Tener presente la diversidad de grados de comprensión y las distintas habilidades en el uso del lenguaje.
  • Es muy importante en los diseños visuales o textuales ordenar la información de acuerdo con su importancia.
  • Se deben incorporar avisos eficaces y métodos de respuesta durante y tras la finalización del uso o la tarea.

Principio 4: Información perceptible.

    El diseño debe transmitir la información necesaria de forma eficaz para el usuario, de forma independiente de las condiciones ambientales o de sus capacidades sensoriales.

  • Se deben proporcionar diferentes modos para presentar la información esencial (visual, auditivo, táctil).   
  • La información esencial y la adicional del producto, servicio o entorno TIC deben tener el suficiente contraste.
  • Es conveniente ampliar la legibilidad de la información esencial.
  • Los diferentes elementos del producto o servicio deben estar lo suficientemente diferenciados, para así permitir describirlos más fácilmente, dar instrucciones sobre cada uno de ellos, o facilitar su aprendizaje.
  • Se debe buscar la perfecta compatibilidad de los diferentes dispositivos y adaptaciones utilizados por las personas con problemas sensoriales.

Principio 5: Tolerancia al error.

    El diseño ha de minimizar el peligro y las consecuencias negativas producidas por acciones accidentales o involuntarias. Se debe prever que los usuarios puedan utilizar el producto o determinadas acciones del servicio de forma errónea, equivocada, o para un fin no previsto. El mal uso involuntario no debe tener consecuencias graves.

  • Los distintos elementos del producto o servicio (aplicación) deben estar ordenados de forma que se minimicen los riesgos y los errores: los elementos más usados, más accesibles; y los elementos peligrosos eliminados, aislados o tapados.
  • Se deben proporcionar avisos sobre peligros o errores.
  • Se deben incluir mecanismos de seguridad ante fallos.
  • Prevenir o avisar de realizar acciones inconscientes en tareas que requieren atención o vigilancia.
  • Las salidas, conectores e interruptores deben tener características seguras.
  • Debe incluirse un sistema de retroacción, que informe del estado y de la actividad del producto (feed-back).

    Un ejemplo muy básico, pero esencial, es incluir la función de “Deshacer” en las aplicaciones o servicios en programas informáticos o aplicaciones electrónicas.

Principio 6: Bajo esfuerzo físico.

El diseño debe estar realizado de forma que su uso sea cómodo, confortable y eficiente.

  • El uso debe poder ser realizado de forma que el cuerpo mantenga una posición natural.
  • La fuerza de accionamiento o para hacerlo funcionar debe ser razonable.
  • Eliminar las acciones repetitivas para permitir un uso sencillo del producto o aplicación.
  • Se deben evitar esfuerzos físicos continuados durante el uso del producto o aplicación.

    Este principio puede aplicarse a la hora de escoger manillas, tiradores, grifos, botones, interruptores, controles táctiles… buscando que sean fácilmente operables sin gran esfuerzo. El pomo de la puerta no debe ser sujetado con fuerza para girarlo, incluso puede ser usado con el puño cerrado o el codo.

Principio 7: Espacio suficiente de aproximación y uso.

    Debe proporcionarse el tamaño y espacio apropiados para el acceso, el alcance, la manipulación, y el uso sin importar el tamaño de cuerpo de usuario, su postura, o su movilidad.

  • Facilitar un amplio campo de visión de los elementos importantes para cualquier usuario, independientemente de que esté sentado o de pie.
  • Los componentes o elementos del producto deben alcanzarse o permitir su uso de forma cómoda para cualquier usuario.
  • Debe contemplarse que no todas las manos (especialmente en personas con discapacidad física o mayores) tienen la misma facilidad de agarre y fuerza de aprehensión.
  • Facilitar el espacio adecuado para el uso de ayudas técnicas o de asistente personal.

    Ronald ideó los principios desde su experiencia con las limitaciones físicas que le imponía su discapacidad producida por la polio, y sus conocimientos del entorno físico y la arquitectura. La sociedad tecnológica todavía no había implosionado, y era muy diferente a la actual, pese a haber transcurridos tan sólo veinticinco años. Sin embargo, podemos ver que los siete principios son perfectamente aplicables, en su esencia, a los productos, servicios (aplicaciones) y entornos tecnológicos y virtuales que hoy día están presentes en nuestras vidas.

    Debemos huir de la creencia, y del error, de que existe un usuario estándar de los productos o servicios Tic. Esto es algo que los fabricante cada vez tienen más claro, comercializando múltiples diseños de sus productos, e incorporando cada vez más funciones de personalización y configuración en sus servicios y aplicaciones. Un usuario estándar no existe. Es más, la tecnología actual (especialmente internet, el teléfono inteligente, las Smart tv o la domótica, por citar algunos ejemplos) han permitido ver al mercado que gran parte de los millones de personas con discapacidad, y los mayores, se han convertido en ciudadanos socialmente activos, y potenciales consumidores. Por ello cada vez más contemplan la enorme diversidad en la tipología de los ciudadanos. Nadie duda ya, y desde luego no los fabricantes y comercializadores de soluciones Tic, que la diversidad no sólo se basa en las características físicas y funcionales de las personas, también está constituida por las diferentes culturas, idiomas, religiones, etc.

    El diseño universal facilita la vida de las personas. Pero más importante, genera autonomía social, o al menos se debe tender a ello. Y la autonomía permite ciudadanos activos socialmente, incrementa el consumo, crea riqueza económica y social.